Jeu Candy Crush sur un téléphone portable tenu en main.

Candy Crush est le jeu des milliards :

  • Près de trois milliards de téléchargements,
  • plus d’un milliard de dollars de revenus annuels.

Candy Crush a atteint un pic en 2015, avec plus de 327 millions d’utilisateurs actifs par mois. Depuis 2013, Candy Crush n’est jamais passé sous la barre des 250 millions de joueurs mensuels. Comment de tels résultats sont-ils possibles ?

La réponse tient en un seul mot : addiction.

Entre 4 et 20 millions de joueurs sont maladivement accrocs à Candy Crush.

Le but de cet article, est de vous expliquer pourquoi vous êtes accroc à Candy Crush, au point d’oublier vos enfants à l’école[1], de ne plus effectuer les tâches ménagères, ou de vous blesser parce que vous n’avez pas réussi à passer au niveau supérieur.

Pas le temps de tout lire ? Ce qu’il faut retenir

  • Candy Crush compte plus de 270 millions de joueurs,
  • Entre 4 et 20 millions de joueurs en sont maladivement dépendants,
  • On peut jouer à Candy Crush au parlement, ou voler 1000£ à sa mère pour s’acheter des bonus,
  • Le trouble du jeu vidéo est une maladie reconnue par la classification internationale des maladies,
  • Le gameplay de Candy Crush cumule les moyens de vous contrôler.

Candy Crush et les chiffres incroyables du nombre d’utilisateurs potentiellement addictes

A peine un an après le lancement du jeu Candy Crush sur Facebook, le Wall Street Journal titrait : « Pourquoi 15 millions de personnes sont addictes au jeu Candy Crush ? » [2]. Ces 15 millions ne concernaient que les Occidentaux.

En réalité, ce sont 7.3% des joueurs de jeux vidéo qui sont dépendants des applications[3]. Sachant que le nombre de joueurs de Candy Crush est aujourd’hui estimé à 273 millions de joueurs, cela nous donne près de 20 millions de personnes qui y sont dépendantes.

Une mère de famille s’est retrouvée à passer 18 heures par jour sur son téléphone, à jouer à Candy Crush. Au point que son mari l’a quittée.

Cette estimation peut toutefois trouver une limite basse, qui se situe très certainement en-dessous de la réalité : celle du nombre de joueurs prêts à payer des bonus pour passer des niveaux. On sait que le nombre moyen de joueurs effectuant des achats sur les applications de jeu ne s’élèvent qu’à 1.6% du nombre total de joueurs.

Chacun de ces joueurs dépense en moyenne 23.05$ par mois. Rapporté aux 273 millions de joueurs de 2020, cela fait un total supérieur à 4 millions de personnes. Par conséquent, entre 4 et 20 millions de joueurs sont maladivement accrocs à Candy Crush, soit un nombre minimum aussi important que la population des villes de Hambourg et Paris réunies.

Si l’on prend la limite haute, qui correspond aux 20 millions de personnes potentiellement dépendantes à Candy Crush, cela équivaut à un nombre plus important que la population totale des Pays-Bas et de la Slovénie réunis.

Candy Crush, les histoires glaçantes de ces accrocs au jeu

Avec un tel nombre de personnes potentiellement addictes, vous pensez comme nous qu’il devrait y avoir des témoignages un peu partout. Eh bien, c’est le cas, et ils font froid dans le dos.

Ainsi, une mère de famille s’est retrouvée à passer 18 heures par jour sur son téléphone, à jouer à Candy Crush. Au point que son mari l’a quittée, la laissant seule avec son fils. On ne vous parle pas du still Face Paragdigm SFP, qui a dû fortement impacter son enfant.

Ce sont 7 éléments qui, intelligemment intriqués, vont former le gameplay du jeu Candy Crush.

L’addiction touche absolument tout le monde, y compris un député du parlement britannique, photographié en train de jouer à Candy Crush en pleine session parlementaire[4]. Un comportement qui l’a obligé à présenter des excuses publiques.

Un jeune californien y a même joué jusqu’à déclencher une tendinite dans son pouce, après six semaines passées à y jouer sans arrêt[5]. Une autre a dérobé 1000 livres sterling à sa mère.

Le phénomène est tel que la 11ème révision de la classification internationale des maladies a finalement intégré le trouble du jeu vidéo parmi les maladies qui font aujourd’hui l’objet d’un suivi médical[6].

Comment fait Candy Crush pour vous rendre accroc ?

On ne sait pas si les programmeurs du jeu sont de fins psychologues, mais dans tous les cas ils connaissent parfaitement leur sujet. La société King, qui a développé le jeu, n’est pas sortie de nulle part un jour du mois d’avril 2012, lançant Candy Crush sur Facebook.

Avant cela, la société s’était fait la main avec le développement de plus de 200 jeux. Influencée par les jeux en ligne lancés sur la plateforme Facebook, la compagnie King décida d’intégrer ce secteur en 2009. Trois ans plus tard, elle parviendra à lancer le jeu le plus prometteur de l’histoire en terme de revenus : Candy Crush.

Pour vous rendre accroc, il lui suffit de trouver le bon dosage entre votre frustration devant un puzzle sur lequel vous êtes bloqué, et l’affichage soudain de solutions vous permettant de le terminer en un rien de temps.

Comment ? En basant entièrement le fonctionnement de son jeu sur la dopamine, une molécule en partie responsable du plaisir, King avait frappé fort. De la musique réalisée par l’orchestre philarmonique de Londres, aux messages de félicitations concis, en passant par un design extrêmement soigné via un jeu de couleurs puissant, tout mène à encourager le joueur à jouer, encore et encore.

Pour cela, comme l’a mis en évidence Arte, dans un court, mais très précis documentaire[7], le jeu repose sur les composantes psychologiques suivantes :

  • la gestalt théorie,
  • la chance du débutant,
  • l’illusion de la compétence,
  • l’expérience du casino à rats et les nombreux effets visuels et sonores,
  • l’activation du striatum ventral,
  • le flow,
  • la technique de force de vente du pied dans la porte.

Ce sont 7 éléments qui, intelligemment intriqués, vont former le gameplay du jeu Candy Crush. Un jeu qui, a y regarder de plus loin, est finalement assez idiot, mais entièrement pensé pour actionner chacun de ces éléments.

La gestalt théorie

La gestalt théorie, développée par deux psychologues allemands et un psychologue austro-hongrois (Wolfgang Kölher, Kurt Koffka et Max Wertheimer), est une théorie de la perception qui se résume par la phrase : « le tout vaut plus que la somme de ses parties ».

En d’autres termes, l’idée est que nous percevons mieux les éléments dans leur globalité que dans leurs détails. C’est exactement ce sur quoi fonctionne le jeu Candy Crush, qui nous invite à sélectionner des bonbons de forme et de couleur similaires parmi une multitude d’autres bonbons différents.

L’observation du comportement de parieurs a permis de conclure que de gros gains en début de partie facilitent l’apparition du comportement addictif.

Cette tâche, a priori simple, va être gérée et complexifiée en fonction de l’attitude du joueur. Pour cela, Candy Crush compte sur un algorithme qui contrôle le jeu dans son entier. C’est-à-dire que le jeu contrôle les bonbons qui vont apparaître à l’écran.

Pour vous rendre accroc, il lui suffit de trouver le bon dosage entre votre frustration devant un puzzle sur lequel vous êtes bloqué, et l’affichage soudain de solutions vous permettant de le terminer en un rien de temps. Les commentaires laissés sur les plateformes de téléchargement Google Play et Apple Store sont criants de techniques utilisées par l’algorithme.

Comme le cas d’un joueur qui, bloqué sur un niveau qu’il ne peut résoudre, ferme le jeu pendant plusieurs jours et, le reprenant, parvient soudainement à résoudre le niveau. Un heureux hasard, ou une adaptation de l’algorithme qui avait bien noté qu’il était en train de perdre le joueur, et donc un potentiel acheteur de bonus.

La chance du débutant

La chance du débutant repose sur de nombreux succès en début de jeu, pour ensuite se complexifier, jusqu’à ce que le nombre toujours plus grand d’échecs ne gênent plus le joueur, devenu accroc à la gagne.

L’observation du comportement de parieurs[8] a permis de conclure que de gros gains en début de partie facilitent l’apparition du comportement addictif. Les nombreux échecs qui vont suivre seront ensuite atténués par les quelques gains réalisés de temps à autre par le joueur.

Candy Crush fonctionne exactement de cette façon. En proposant des niveaux faciles au début, et en adaptant la difficulté en fonction du comportement du joueur, l’algorithme du jeu recourt à la chance du débutant pour faire en sorte que l’utilisateur apprécie toujours plus le jeu.

Le sentiment d’être un expert dépasse toujours la qualité réelle des décisions prises, et ce dans n’importe quel domaine.

Quand on sait que plus de la moitié des parieurs présentant une addiction au jeu ont profité de la chance du débutant[9], on comprend mieux pourquoi l’algorithme de Candy Crush tend à rendre très faciles les premières interactions des joueurs avec le jeu.

N’allez justement pas croire que la seule motivation des joueurs compulsifs est financière. La récompense émotionnelle joue un rôle au moins aussi important[10]. C’est exactement ce qui explique le goût immodéré qu’ont pour ce jeu de certains utilisateurs de Candy Crush.

L’illusion de la compétence

L’illusion de la compétence, également appelée l’illusion de l’expertise, se définit comme « la croyance que l’on possède un niveau de connaissances ou de compétences spécifiques supérieur à la réalité objective, dans un domaine où l’on a une expérience prolongée et où l’on possède d’autres connaissances ou compétences »[11].

L’ajout des lumières et des sons a marqué un tournant dans le comportement des rats, qui ont commencé à se comporter en véritables addicts du jeu.

Le jeu Candy Crush pose les mêmes problématiques que celles liées aux paris :

  • Pourquoi les gens jouent-ils assidûment à Candy Crush ?
  • Pourquoi continuent-ils de jouer lorsque cela implique des problèmes financiers et un mal-être grandissant pour eux-mêmes et leurs familiers ?

Parce que le sentiment d’être un expert dépasse toujours la qualité réelle des décisions prises, et ce dans n’importe quel domaine. Les chercheurs ont ainsi étudié les décisions prises par des psychologues cliniciens, des étudiants dans le domaine et 8 novices[12]. La qualité des décisions restait similaire entre les groupes, tandis que leur confiance en eux augmentait à chaque nouveau cas.

Le sentiment de devenir un expert se développe ainsi au fur-et-à-mesure que les parties de Candy Crush s’enchaînent. Alors qu’en réalité, c’est bien le joueur qui est joué par l’algorithme de l’application. Il est le rat de laboratoire.

Le casino à rats

C’est une étude de janvier 2016[13], réalisée par des chercheurs de l’université canadienne de Colombie Britannique, qui a jeté un pavé dans la marre de l’addiction humaine aux jeux. Le tout, grâce à une bande de rats, un casino, et l’ajout de lumières et de sons.

Si Candy Crush est avare en argent, il ne l’est pas en ce qui concerne les compliments.

De la lumière et du son, cela ne vous rappelle rien ? Peut-être un air de Candy Crush, n’est-ce pas ? Ici, les rats devaient choisir entre deux leviers, dont l’un distribuait des granulés de sucre, mais également des pénalités de temps lors des échecs.

L’ajout des lumières et des sons a marqué un tournant dans le comportement des rats, qui ont commencé à se comporter en véritables addicts du jeu. Un comportement que les amateurs de casino avaient déjà remarqué, mais que la science n’avait pas encore réussi à confirmer en laboratoire.

L’addiction porte un nom : le stratium ventral

La dopamine, cette petite hormone du plaisir, interagit avec un lieu du cerveau appelé stratium ventral. Une zone du cerveau particulièrement active lorsqu’il s’agit de recevoir une récompense, comme un compliment, ou une somme d’argent.

Un même niveau n’aura pas le même degré de difficulté selon celui qui y joue.

Si Candy Crush est avare en argent, il ne l’est pas en ce qui concerne les compliments. Une tactique gagnante pour le célèbre jeu, qui lui permet ainsi de mieux fidéliser les utilisateurs en caressant leur stratium ventral dans le sens du poil.

Ce qui rend les choses particulièrement sournoises, est que les joueurs compulsifs voient leur dopamine libérée dans le stratium ventral augmenter leur plaisir[14], alors même qu’ils perdent, renforçant encore leur dépendance au jeu.

Le flow

Théorisé par le psychologue Hongrois, le flow semble rester un concept encore relativement imprécis. Son inventeur Traditionnellement, le flow se définit comme « une expérience de concentration maximale dans le moment présent »[15]. Il apparaît lorsque les conditions suivantes sont réunies :

  • Les défis, opportunités, ou actions, ne demandent pas de compétences dépassant les capacités de la personne,
  • Les objectifs sont clairs et le retour d’expérience en terme de progrès, immédiat,
  • Etat de concentration intense sur le moment présent,
  • Réunion de l’action et de la conscience,
  • Perte de la conscience de soi comme acteur à part entière,
  • Avoir l’impression que l’on peut faire face à la situation et anticiper toute situation future,
  • Distorsion du temps (impression que le temps a passé plus vite),
  • Impression que l’activité est intrinsèquement gratifiante, le but devenant juste l’excuse à l’utilisation du procédé pour l’atteindre.

Toutefois, certains auteurs définissent le flow comme un « état de conscience discret, hautement agréable et optimal, qui doit être clairement distingué des conditions proposées pour le susciter »[16], jugeant le concept classique de flow comme étant inconsistant en plusieurs points.

Dans le domaine du jeu vidéo Candy Crush, le flow n’a qu’un intérêt dans la technique dite de l’ajustement dynamique de la difficulté. Il s’agit d’une technique utilisée par les programmeurs de certains jeux vidéo pour adapter la difficulté en fonction du joueur. Ainsi, un même niveau n’aura pas le même degré de difficulté selon celui qui y joue.

Le but de l’algorithme est alors de déterminer si un joueur est ennuyé ou frustré par le jeu[17], et d’agir en conséquence en adaptant la difficulté de la partie. De la sorte, l’algorithme s’assure que le joueur reste le plus longtemps possible sur l’application, et qu’il souhaite y revenir lorsqu’il en sort.

La force de vente et la technique du pied dans la porte

Dans le domaine de la force de vente, la technique du pied dans la porte consiste à faire une première demande au prospect (client potentiel), avant de lui proposer la véritable offre, celle plus onéreuse et pour laquelle le vendeur était réellement venu.

Imaginez que l’on vous propose que cinq ou six enquêteurs se présentent chez vous pour réaliser l’inventaire de l’ensemble des objets que vous utilisez pour cuisiner et nettoyer votre domicile. Accepteriez-vous ?

C’est exactement ce qu’a proposé une équipe de chercheurs[18] qui, avec la technique du pied dans la porte, ont obtenu 53% de réponses positives, contre seulement 22% sans l’utilisation de cette technique de vente.

Candy Crush utilise un système similaire, en vous proposant tout d’abord gratuitement des bonus, qui vous aideront à passer les niveaux dans lesquels vous êtes bloqué. Bien sûr, le moment viendra où l’algorithme vous proposera d’en acheter, pour progresser encore plus vite.

A ce moment-là, vous serez réellement tenté de les acheter. Vous aurez alors été piégé par l’algorithme, l’ensemble du gameplay du jeu.

Conclusion

L’addiction au jeu Candy Crush est une réalité. Elle touche plusieurs millions de personnes à travers le monde et doit être considérée, à l’instar de toutes les addictions au jeu, comme une maladie. Par conséquent, si l’un de vos proches souffre d’une pareille dépendance, n’oubliez pas qu’il est malade, et qu’il a besoin d’aide.

Avec Candy Crush, il existe de fortes chances que cette personne soit une femme, puisque le cœur des joueurs est constitué de femmes âgées de plus de 35 ans, selon les propos d’Alex Dale lui-même [19] , cadre dirigeant du groupe King, lors de son audition devant les députés britanniques.

Vous avez bien lu, l’addiction aux jeux est devenue un tel sujet de santé publique que les députés britanniques ont entendu ce haut cadre durant près de trois heures, dans le but de mieux comprendre l’addiction aux jeux vidéo.

Ainsi, qu’il s’agisse de vous-même, d’un ami, ou d’un membre de votre famille, sachez qu’il en existe de nombreux autres. Pour les aider à lutter contre cette addiction, le seul conseil que l’on peut vous donner, est de le traiter comme toutes les autres addictions. 

Références

[1]
Chen C., Leung L., 2015, Are You Addicted to Candy Crush Saga? An Exploratory Study Linking Psychological Factors to Mobile Social Game Addiction, Telematics and Informatics, novembre 2015, doi : 10.1016/j.tele.2015.11.005.

[2]
WJS Staff, 2022, Why 15 Million People Are Addicted to Candy Crush, The Wall Street Journal, mai 2022.

[3]
Chen C., Leung L., 2015, Are You Addicted to Candy Crush Saga? An Exploratory Study Linking Psychological Factors to Mobile Social Game Addiction, Telematics and Informatics, novembre 2015, doi : 10.1016/j.tele.2015.11.005.

[4]
2014, Tory MP apologises for playing Candy Crush during committee, BBC, 8 décembre 2014, site consulté en novembre 2022.

[5]
Hamill J., 2016, Mother’s Modern Ruin, These seven real life tales of Candy Crush addiction will Shock you, The Sun, 14 octobre 2016, site consulté en novembre 2022.

[6]
2020, OMS, Addictive behaviours: Gaming disorder, World Health Organization, 22 octobre 2020, site consulté en novembre 2020.

[7]
, Candy Crush, Dopamine,, Arte, Programmes Courts, Youtube, vidéo visionnée en novembre 2022.

[8]
Orford, Sproston, Erens et autres, 2003, Gambling and Problem, Gambling in Britain, Brunner-Routledge, Hove and New-York, page 119.

[9]
Lund I., 2008, Assocations between beginners luck, gambling problems in the family and gambling initiation and risk category, Research Gate, janvier 2008, site consulté en novembre 2022.

[10]
Orford, Sproston, Erens et autres, 2003, Gambling and Problem, Gambling in Britain, Brunner-Routledge, Hove and New-York, page 119.

[11]
Campitelli G., Speelman C., 2014, Expertise and the Illusion of Expertise in Gambling, in Problem gambling: Cognition, prevention and treatmentjanvier 2014, chapitre 2, pages 41 à 60.

[12]
Campitelli G., Speelman C., 2014, Expertise and the Illusion of Expertise in Gambling, in Problem gambling: Cognition, prevention and treatment, page 12.

[13]
2013, Scientists reduce behaviors associated with problem gambling in rats, University of British Columbia, Science Daily29 octobre 2013.

[14]
Linnet J., Moller A., Peterson E., et autres, Dopamine release in ventral striatum during Iowa Gambling Task performance is associated with increased excitement levels in pathological gambling, Addiction, février 2011, doi : 10.1111/j.1360-0443.2010.03126.x.

[15]
Snyder C.R., Lopez S.J., 2009, The Oxford Handbook of Positive Psychology, chapitre 18, Flow Theory and Research, Nakamura J., Csikszentmihalyi M., Oxford University Press, 30 mars 2018, pages 195-196.

[16]
Abuhamdeh S., 2020,Investigating the “Flow” Experience: Key Conceptual and Operational Issues, Frontiers in Psychology, 13 février 2020, doi.org/10.3389/fpsyg.2020.00158.

[17]
Xue S., Wu M., Kolen J.F., et autreDynamic Difficulty Adjustment for Maximized Engagement in Digital Games, Conference Paper, the 26th International Conference, avril 2017, doi : 10.1145/3041021.3054170.

[18]
2013, Pascual A., Guéguen N., Pujos, et autre, Foot-in-the-door and problematic requests: A field experiment, Social Influence, février 2013, doi : 10.1080/15534510.2012.696038.

[19]
2019, UK Parliament Investigates Video Game Addictions: Candy Crush (King), Youtube question parlementaire, parlement britannique, 26 juin 2019.

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